新龟兔赛跑
一、综述:一个用Scratch设计的“Scratch课堂教学设计”软件。可用于教师课堂教学,也可用于学生自学。本堂课是重复、条件、广播指令的综合应用,目标是设计一个龟兔赛跑游戏程序。
二、操作说明:
序幕、标题信息结束后按“空格”继续,一直到程序结束,当“重新比赛”图标出现后,可按“S”键重新比赛,反复观看比赛过程。
三、设计理念
通过师生对话引出设计《龟兔赛跑》的设计思想,更容易贴近学生思维,让学生体会到“设计程序的过程就是一个翻译过程”的基本思想。
通过观看效果,软件给出了部分脚本(降低难度,提高兴趣)和完整的赛跑效果,但没有给出完整脚本代码(让学生自己去组合,促使其思考),让学生能根据效果和问题提示去思考,去模仿(程序不是写出来的,而是改出来的),达到启发、培养的目的。
四、设计依据
1.前提:学生已经熟悉了Scratch界面,掌握了移动、坐标定位等基本命令
2.使用计算机的初级阶段是让计算机帮我们做我们会做的事(简化我们的劳动),然后是让计算机帮我们做想做的事,最高阶段是让计算机帮我们做我们不能做的事。对于初一的学生,当然只先从第一阶段入手。
3.设计思路: 通过模拟学生100米运动会的比赛来演变到计算机实现过程,这个过程实际上就是一个模型化的过程,就是一种计算思维的抽象,程序设计思想的培养过程。
4.培养模式:通过3W(问题三步法)模式培养学生的计算思维、程序设计思想,
整个培养过程通过3W模式实现,即:
要做什么?(What to do?)
需要准备什么?(What need?)
如何做?(What do?)
模型化的过程:
生活中 | 计算机中 | |
要做什么? | 学校开运动会,100米赛跑 | 龟兔赛跑游戏 |
需要准备什么? | 1. 要有场地,场地上还要画有跑道、起点、终点 2. 要有裁判员 3. 要有运动员, 4. 观众 |
1. 背景 2. 角色 |
如何做? | 先组织,后比赛(流程) | 选择舞台 角色 |
要做什么? | 要让乌龟看起来像跑步一样 |
需要准备什么? | 移动(前进的命令),循环(重复)命令 |
如何做? | 每次移动一小步停一下,再移动(循环),要想再逼真一点,每次移动的距离是随机 |
要做什么? | 如何检测到达终点? |
需要准备什么? | 侦测命令(如果………就……。)和条件(碰到...) |
如何做? | 如果碰到边线(角色)就……。 |
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